به گزارش گروه "رسانههای دیگر" خبرگزاری تسنیم، بازیهای کامپیوتری یکی از سرگرمیهایی است که سن و سال نمیشناسد. از سال 1952 که نخستین بازی کامپیوتری یعنی OXO به بازار آمد، سازندگان آن تلاش میکنند تا این تفریح را به گونه ای طراحی کنند که هر یک بتواند بخشی از خواستههای کاربران را تأمین کند. در نتیجه، هرکسی که تا حدی با فناوریهای روز آشنا باشد حداقل با یک بازی ارتباط برقرار میکند. به موازات افزایش تعداد کامپیوترهای شخصی در جهان، این بازیها نیز کم کم به یک صنعت تبدیل شدند؛ صنعتی که روز به روز تعداد شرکتهای فعال در آن افزایش مییابد ولی هیچ کس تصورش را هم نمیکرد بازیهای موبایل هم در این صنعت کم کم بازاری برای خودش دست و پا کند؛ بازیهایی که در نمایشگاه E3 2014 لس آنجلس بسیار مورد توجه قرارگرفت و شرکت Statista که مؤسسهای آماری واقع در نیویورک است، تخمین زد که میزان درآمد بازیهای موبایل در سراسر جهان تا پایان سال 2014 به 4/11 میلیارد دلار میرسد. این درآمد نسبت به رقم 6/5 میلیارد دلاری سال 2009 یا 8/7 میلیارد دلاری سال 2012 رقمیقابل توجه است که میتواند ذهن بسیاری از فعالان و سازندگان بازیها را مشغول کند.
در این نمایشگاه که با حضور شرکتهای سازنده کنسول و عناوین مختلف بازی برگزار شد، علاقهمندان و دست اندرکاران این رشته از فناوری از سراسر جهان گردهم جمع شدند و تازهترین دستاوردهای خود را به نمایش گذاشتند. در این میان، بازیهای آنلاین از طریق اینترنت پرسرعت و موبایل بسیار مورد توجه قرار گرفتند و این رویداد در واقع محلی بود که نشان داد وزنه بازیهای موبایل چه قدر در جهان سنگین شده است و از روندی رو به رشد با شیب تند رو به بالا برخوردار است.
همچنین مؤسسه Telecoms and Media در این نمایشگاه گزارشی ارائه داد که در آن اعلام شده بود، کل درآمد بازیهای موبایل در سراسر جهان در سال 2000 به حدود 6/2 میلیارد دلار، در سال 2005 به حدود 7/4 میلیارد دلار رسیده است و در سال 2008 این رقم حدود 8/5 میلیارد دلار بود. همچنین در این گزارش آمده است که بزرگ ترین بازارهای بازی موبایل را کشورهایی مانند ژاپن و چین در آسیا و اقیانوسیه و پس ازآن ایالات متحده امریکا تشکیل داده اند. در بخشی دیگر از این گزارش آمده است که در سال 2000 سالها قبل از رونق گرفتن بازیهای موبایل در ایالات متحده امریکا یا اروپا، بازیهای موبایل در ژاپن به محبوبیت خاصی دست یافتند. همچنین تا سال 2003 تعداد زیادی بازی از پازلها puzzle games گرفته تا virtual pet روی گوشیهای ژاپنی نصب شد و کم کم این روند در سایر نقاط جهان هم دیده شد.
شرکت آنلاین چینی KongZhong نیز که در بازیهای موبایل بسیار موفق عمل کرده است تنها در سه ماهه نخست سال 2014 رشدی 119 درصدی داشته و به درآمد 6/49 میلیون دلاری رسیده است که نشانه رشد سالانه 5/3 درصدی آن است که البته انتظار میرود امسال با جهش همراه باشد. درآمد خالص این شرکت در سال گذشته حدود 10 میلیون دلار بود که نسبت به سال 2012 ، رشدی 45درصدی نشان میدهد.
بازار بازیهای موبایل کره جنوبی نیز با حضور در عرصههای جهانی روندی رو به رشد دارد. به عنوان مثال شرکت HanbitSoft بازی FC Manager Mobile 2014 را در فروشگاههای اپ و گوگل 30 کشور از جمله ژاپن، امریکای لاتین، شرق آسیا ارائه داده و بسیار مورد توجه قرار گرفته است.
حالا دیگر گفته میشود که بازیهای موبایل میتواند صنعتی مستقل باشد و برخی نیز معتقدند با توجه به گستردهتر شدن روز به روز تعداد کاربران تلفنهای هوشمند، شاید این صنعت بتواند در آینده با بازیهای ویدیویی و کامپیوتری برابری کند، یا حتی از آن پیشی بگیرد. نگاهی به تعداد کاربران گوشیهای هوشمند در سراسر جهان نیز میتواند بر این ادعا صحه بگذارد.
شاید هنوز هم برای عده ای سخت باشد که بازیهای کنونی موبایل را با نخستین نمونه آن در سال 1994 یعنی Tetris قیاس کنند ولی شرکتهای سازنده بازیهای موبایل نشان دادند که هرچه بر توان آنها در تقویت صدا،کیفیت تصاویر و... افزوده شود میتوانند به این روند، سرعت بیشتری ببخشند.3 سال بعد از ورود بازی Tetris به بازار، نوکیا بازی موفق Snake را در سال 1997 ارائه داد و روی انواع مدلهای گوشی نوکیا نصب شد. این بازی که تا به حال یکی از پرطرفدارترین و موفقترین بازیهای موبایل بوده است، در سراسر جهان روی بیش از 350 میلیون گوشی نصب شد و وقتی هم مدتی بعد در گوشی Nokia 6110 پورت infrared به کار رفت و برای نخستین باربازی 2 نفره موبایل به بازار آمد،بازیهای موبایل جانی تازه گرفتند.
همه چیز به کندی و یکنواخت پیش میرفت تا این که به تدریج پردازندههای تلفنهای همراه، سریع تر و ارزان تر شدند؛ اینجا بود که سازندگان این بازیها از یک تغییر بزرگ باخبر شدند و به این ترتیب پتانسیل بزرگ بازار بازیهای موبایل در تیررس نگاه آنان قرار گرفت.
تا پایان قرن بیستم تغییر و تحولاتی اساسی در گوشیهای هوشمند ایجاد شد و افزایش کیفیت و گرافیک این گوشیها زمینه تولید بازیهای جذاب تر قابل نصب روی این وسایل الکترونیکی را فراهم کرد و درواقع کم کم این بازیها تبدیل به بازاری سودآور شدند.
وقتی هم در سال 2008 فروشگاه اپ اپل راه اندازی شد، این بازار را بشدت متحول کرد، چون کاربران با داشتن یک گوشی هوشمند و هزینهای اندک به سرعت میتوانستند بازیهای موبایل را روی گوشی خود دانلود کرده و از آن استفاده کنند و همین موضوع، بازار را متحول کرد. حالا دیگر صاحب هر گوشی هوشمند میتواند تعداد زیادی بازی را از این اپاستورها خریداری و دانلود کرده و بازی کند یا حتی برای داشتن این بازیها از سیستمهای ابری نیز میتواند بهره بگیرد و بازیهای 3بعدی موبایل نیز انقلابی دیگر در این حوزه برپا کردند.
شاید کمتر کسی تصور میکرد که بازیهای موبایل پر سرعت ترین رشد را در تجارت بازیهای ویدیویی داشته باشد ولی واقعیت این است که مطابق تحقیقات SuperData، مرکز تحقیقاتی که بازار بازیهای موبایل را رصد میکند درآمد این بخش در سال 2013 نسبت به سال 2012 حدود 27 درصد افزایش داشته است. در واقع بازار بازیهای تبلت و موبایل که سال 2013 حدود 3 میلیارد دلار برای امریکا به همراه داشت، بزرگترین منبع درآمد دیجیتال Digital revenue در صنعت بازی این کشور محسوب میشود. درآمد دیجیتال شامل اپهای موبایل، بازیهای اجتماعی، کنسولهای قابل دانلود و.. است